Nvidia Reflex
Esports ဂိမ်းတွေကစားတဲ့ အခါ latency ဟာအင်မတန်အရေးပါလာပါတယ်။ ဂိမ်းမာအများစုဟာ 30ms ထက်အများကြီးပိုတဲ့ latency ကိုကြုံတွေ့နေရပြီး လူအများစုကတော့ 100ms လောက်နဲ့ကစားနေကြတာပါ။Nvidia Broadcast
Nvidia Broadcast နည်းပညာဟာ သင့်ရဲ့ဘယ်အခန်းကိုမဆို Home Studio လေးဖြစ်သွားအောင် ပြောင်းလဲပေးနိုင်ပါတယ်။ Nvidia Broadcast ဟာ Nvidia ရဲ့ DGX Supercomputer ကိုအသုံးပြုပြီး Deep Learning စနစ်နဲ့သင်ကြားပေးထားတဲ့ AI Algorithm တွေအသုံးပြု မောင်းနှင်မှာပါ။Nvidia Broadcast မှာ ပါဝင်တဲ့ Effect တွေကတော့ အောက်ပါအတိုင်းဖြစ်ပါတယ်
Audio Noise Removal
Virtual Background Effects
Streamer တွေဟာ ပုံမှန်ဆိုရင်ကိုယ့်ရဲ့နောက်ခံbackground ပြောင်းလိုတယ်ဆိုရင် Green Screen တစ်ခုခုကိုသုံးမှဖျောက်လို့ရပါတယ်။ Green Screen မသုံးပဲ Real Time ဖျောက်လို့ရတဲ့နည်းပညာတွေရှိနေပေမဲ့ မသပ်ရပ်ပါဘူး။AI တွေကိုအသုံးပြုထားတဲ့ Virtual Background Effects က Green Screen မသုံးပဲ သင့်ရဲ့နောက်ခံကိုဝါးသွားအောင်လုပ်နိုင်သလို နောက်ခံမြင်ကွင်းကို ရုပ်ပုံ သို့ ဗီဒီယိုတစ်ခုခုနဲ့ပါအစားထိုးနိုင်ပါတယ်။
Streamer တွေတော့အတော်သဘောကျလောက်ပါရဲဒီfeatures ၃ခုဟာ Streamer တွေအတွက်တော့အံကိုက်ပါပဲ
Webcam Auto Frame
ဒါကတော့ သင်Streaming လုပ်နေချိန်မှာ သင့်အနေနဲ့ အနည်းငယ်ရွေ့လျားတာပဲဖြစ်ဖြစ် ပစ္စည်းတစ်ခုခုကိုပြချင်တာပဲဖြစ်ဖြစ် သင့်ကို frame ထဲမှာပဲရှိနေအောင်လုပ်ပေးတဲ့ features ဖြစ်ပါတယ်။Streamer တွေတော့အတော်သဘောကျလောက်ပါရဲဒီfeatures ၃ခုဟာ Streamer တွေအတွက်တော့အံကိုက်ပါပဲ
Nvidia Omniverse Machinima
Omniverse ဆိုတာ 3D Animaker တွေအတွက် universal design tool တစ်ခုဖြစ်ပြီး ဒီ engine နဲ့ အလင်းတွေ လှုပ်ရှားမှုတွေ ပစ္စည်းတွေ AI တွေကို သပ်သပ်ရပ်ရပ်နဲ့ ဖန်တီးပေးနိုင်မှာပါ။ Machinima က ဂိမ်းတွေနဲ့ Turbo Squid လို Third party collection တွေစီက element နဲ့ assets တွေကိုရောစပ်အသုံးပြုကာ cinematic တွေကိုဖန်တီးပေးနိုင်ပါတယ်။Animation ဖန်တီးသူတွေက webcam ကိုသာသုံးရင်း AI အခြေခံ post estimator ကို အသက်ဝင်လာအောင်ဖန်တီးပေးနိုင်ပါတယ်။ Face AI animation တွေကို အသံကိုသာသုံးပြီးပြန်လည်ဖန်တီးနိုင်ပါတယ်။ အမှုန်တွေအရည်တွေမီးပွားတွေရဲ့ ရူပဗေဒလှုပ်ရှားမှုတွေကိုဖန်တီးပါ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအတိုင်းအတာတွေကိုတိကျအောင်ဖန်တီးလိုက်ပါ။ ဒါတွေအားလုံးကိုရောစပ်ပြီးတဲ့အခါမှာ RTX GPU နဲ့ cinematic တွေဖန်တီးနိုင်ပါပြီ။ Nvidia Omniverse Machinima ကိုအောက်တိုဘာလမှာရရှိနိုင်ပါမယ်။
Omniver Machinimaကိုအသုံးပြုပြီး Mount & Blade 2 Bannerlord ဂိမ်း cinematic တစ်ခုဖန်တီးနိုင်ခဲ့ပါတယ်။
https://www.facebook.com/story.php?story_fbid=683304352024747&id=581260788726195
RTX ကို major 3D API အားလုံး၊ major 3D Tools နဲ့ major game engine တွေအားလုံးကအထောက်အပံ့ပေးထားပြီးဖြစ်ပါတယ်။ လက်ရှိဖန်တီးလျက်ရှိတဲ့ရာနဲ့ချီတဲ့ ဂိမ်းတွေနဲ့ ထောင်ပေါင်းများစွာသော သုတေသနစာတမ်း တွေရဲ့ rendering နဲ့ algorithm အသစ်တွေကို RTX ကစွမ်းဆောင်နိုင်ခဲ့ပါတယ်။
RTX GPU မှာ အခြေခံကျတဲ့ processor ၃မျိုးပါဝင်ပါတယ်။ လွန်ခဲ့တဲ့၁၅နှစ်ကဖန်တီးခဲ့တဲ့ programmable shaders၊ Ray Tracing ကိုတွက်ချက်ပေးမဲ့ RT Coresနဲ့ AI processing pipeline လို့ခေါ်တဲ့ Tensor Core တွေပါဝင်ပါတယ်။
Ray Tracing
Ray Tracing ဆိုတာ အင်မတန်သဘာဝကျတဲ့အလင်းအမှောင်တွေနဲ့ သွင်တူပြုကမ္ဘာတွေကိုဖန်တီးနိုင်ပါတယ်။ RTX Ray Tracing အကြောင်းကို အရင်ကတည်းရေးပြီးသားဖြစ်ပြီး အောက်ကလင့်မှာဖတ်ရှူနိုင်ပါတယ်။https://www.facebook.com/story.php?story_fbid=683304352024747&id=581260788726195
RTX ကို major 3D API အားလုံး၊ major 3D Tools နဲ့ major game engine တွေအားလုံးကအထောက်အပံ့ပေးထားပြီးဖြစ်ပါတယ်။ လက်ရှိဖန်တီးလျက်ရှိတဲ့ရာနဲ့ချီတဲ့ ဂိမ်းတွေနဲ့ ထောင်ပေါင်းများစွာသော သုတေသနစာတမ်း တွေရဲ့ rendering နဲ့ algorithm အသစ်တွေကို RTX ကစွမ်းဆောင်နိုင်ခဲ့ပါတယ်။
RTX GPU မှာ အခြေခံကျတဲ့ processor ၃မျိုးပါဝင်ပါတယ်။ လွန်ခဲ့တဲ့၁၅နှစ်ကဖန်တီးခဲ့တဲ့ programmable shaders၊ Ray Tracing ကိုတွက်ချက်ပေးမဲ့ RT Coresနဲ့ AI processing pipeline လို့ခေါ်တဲ့ Tensor Core တွေပါဝင်ပါတယ်။
Tensor Cores
Tensor Cores ဆိုတာ ခေတ်ပေါ်AI အတွက် အခြေခံအုတ်မြစ်ဖြစ်ပါတယ်။ AI ဆိုတာ ကျနော်တို့လက်ရှိအချိန်မှာ စွမ်းပကားအကောင်းဆုံးနည်းပညာပါပဲ။ ကွန်ပျူတာတွေဟာ data အချက်အလက်တွေကို လေ့လာပြီး software တစ်ခုပြန်လည်ရေးသားနိုင်ပါတယ်။
ဒုတိယတစ်ချက်ကတော့ အသံကြားရရုံနဲ့ 3D character က ပြောဆိုတဲ့ဟန်ပန်ကို ပြန်လည်ဖန်တီးရေးဆွဲနိုင်မဲ့ neural network ဖြစ်ပါတယ်။ ဖန်တီးထားတဲ့ AI character က ဘယ်ဘာသာစကားမဆို၊ အမျိုးသားအမျိုးသမီးအသံများကိုသာမက Rapping တွေ နဲ့ သီချင်းဆိုတာတွေအထိပါလုပ်နိုင်ပါတယ်။
DLSS
ကွန်ပျူတာ graphics မှာအကြီးမားဆုံးအောင်မြင်မှုဟာ DLSSဖြစ်ပါတယ်။ DLSSကို၂နှစ်ကြာဖန်တီးခဲ့ရကြောင်းဆိုပါတယ်။ Tensor Core တွေက Real Time Ray Tracing သုံးရာမှာ များပြားလှတဲ့ တွက်ချက်မှုစွမ်းအားလိုအပ်မှုကိုလျော့ချပေးနိုင်ပါတယ်။ဒီလိုလျော့ချရာမှာ Ray Tracing အတွက်လိုအပ်သိသာထင်ရှားတဲ့ နည်းလမ်းတစ်ခုကတော့ Ray Tracing အတွက်ပြသပေးရမဲ့ Pixel အရေအတွက်နည်းပါးအောင် Ray Tracing resolution ကိုလျော့ချပေးဖို့ပါပဲ။ ဒီလိုလျော့ချပေးလိုက်ပေမဲ့လို့ user အနေနဲ့မြင်ရမဲ့ resolution ပါလျော့နည်းသွားပြီမို့လို့ AI ကိုအသုံးပြုပြီး မူလresolution နီးပါးရောက်အောင် Tensor Core တွေကပြန်လည်ဆယ်ယူဆွဲတင်ရပါတယ်။ ဒီနည်းပညာကို DLSS လို့ခေါ်ပါတယ်။
Dead Stranding ဂိမ်းမှာ DLSS 2.0က မူရင်း4K ထက်တောင်ပိုမိုပြတ်သားပြီး FPS လည်းပိုများလာခဲ့ပါတယ်။
RTX IO
ဒီဘက်ခေတ်မှာ ကွန်ပျူတာတွေမြန်လာကြပါပြီ ဒါပေမဲ့နောက်ကျကျန်နေခဲ့တဲ့အပိုင်းကတော့ Storage တွေပါ။ Storage တွေရဲ့အမြန်နှုန်းက PC ရဲ့ အခြား component တွေလိုမမြန်လာသေးပါဘူး။ ဘာဖြစ်လာသလဲဆိုတော့ နှေးကွေးလေးလံတဲ့ HDD SSD တွေက CPU GPU ကိုပို့ဆောင်ရာလမ်းခုလပ်မှာတင် Bottleneck တွေဖြစ်ကုန်ပါတယ်။ မြင်သာအောင်ပြောရရင် ဂိမ်းထဲက Texture တွေဟာ ကိုယ်ကဂိမ်းထဲဝင်ကစားနေချိန်ရောက်တာတောင်မှ ချက်ချင်းဂိမ်းပေါ်မတက်လာနိုင်သေးပါဘူး။ အဲဒီအခါမှာ ဂိမ်းရေးဆွဲတဲ့Developerတွေက Cutscenes တွေထည့်ပေးတာ၊ loading အဝိုင်းလေးလည်နေစေတာ၊ အချိန်အနည်းငယ်ကြာမှ Texture တွေကြည်လင်လာတာတို့ဖြစ်လာပါတယ် ဒါက Storage Bottleneck ဖြစ်မှုကြောင့်ပါ။ပုံမှန်ကျနော်တို့ဂိမ်းဆော့မယ်ဆိုရင် HDD SSD ပေါ်ကဂိမ်းဖိုင်ကို PCIE ကနေတစ်ဆင့် CPU Memory ထိုမှတဆင့် CPU ကိုပြန်လွဲပြောင်းပေးပြီး CPU က PCIE မှတဆင့် GPU နဲ့ GPU Memory ဆီရောက်တာပါ။ဒါကြောင့်ကြားထဲမှာ အဆင့်ပေါင်းများစွာဖြတ်သန်းသွားရတဲ့အတွက် အချိန်ပိုကြာသလို Latency လည်းပိုမိုများပြားပါတယ်။
Source: Nvidia
0 Comments